第157章 新项目《求生》(上)
时机是否到来,叶沉溪自己也不知道,但他想踏出这一步了。 从2000年开始到现在,他已经等了八年了。 所以叶沉溪的下一个项目,想起到的是一个试水的作用,用一个成本并不高的轻量级游戏来试探玩家,如果能有不错的表现,也能给国内的中小型开发商和个人开发者们树立起一个榜样的作用。 当他们看到前景,才会做出选择,加入到青鱼平台来。 同时,这也是叶沉溪对于自己理念的一种实验。 没有3A大作的宣传,没有次世代3D的口号,没有大作巨作的标识,纯粹是玩法和感受,玩家们是否会为了获得一种别样的体验付费,哪怕这个价格并不高昂。 他想做的第一种体验,叫做生存。 1943年,美国心理学家亚伯拉罕·马洛斯曾经在中提出,人类需求阶梯的五种层次。 由低到高分别是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我实现需求。 很多人都知道这个理论,在很多领域也被广泛运用。 在游戏设计中同样也是。 你在游戏中被红名玩家一刀砍翻,没有安全感,你会选择待在安全区,或者提升自己的实力保证安全。 社交需求可以引伸出爱与归属感,你会在游戏中加入公会,有很多志同道合的朋友,包括各种结拜,结婚,师徒系统都是为了让你能实现这种需求。 和现实社会一样的,这个金字塔需求层次越高,面向人群会越少。 就像现实中你先得解决温饱问题后才会去思考如何得到社会的认可,别人的尊重,乃至实现自己的人生价值。 游戏中的大R玩家,他们会争夺排行榜的名次,这是出于对尊重的需求,而策划会将这一需求放大,包括排行榜设计在非常明显的地方,排名前几位的玩家有各种各样的花式称号,金光闪闪,流光溢彩,带着这样的称号走在主城或野外场景,大多数看到的人都会知道这是一个大佬,默念“牛逼”,投来羡艳目光。 还有各种帮战,城战,跨服战,争夺第一帮派,城主,第一服的各种称号。 这些都属于高端玩家的高峰体验。 而相反的,在这个金字塔层次越低的体验,越能让人感同身受,代入其中。 你可能对能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你会不会走在路上被人一刀砍死。 H1N1和大吉大利今晚吃鸡这种类型的游为什么能那么火,有一个很大的原因是,每一个进入游戏的玩家都想要生存,这种最基础的需求让他们非常投入。 这是叶沉溪想要在下一个项目中实现的东西。 这个游戏并不会复杂,他已经差不多构想出了核心玩法和主要系统。 他暂时想把这个项目命名为。 这是一个废土题材的沙盒生存类2D四十五度视角游戏。 游戏是一个架空世界的背景,在一个核战争后的世界,数个月之后,因为储备食物耗尽,人们从地底的避难所里走了出来,面对着一个千疮百孔正经历着核冬天的城市,要如何保证自己生存下去。